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続 nine tail は気持ちいい - GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス-

ユーザーコメントに対してのスタッフ返信

●コメント欄の一部、私も気になっていた箇所を引き写しますが

>ついでにゲームパッドのキー設定出来れば文句無しなんですが・・・現状パッド使いにくい。
QE(コントローラーのLR)で旋回 と AD(コントローラーの←→) の位置を交換する設定がつきました。
また、各種SLG画面(ショップなど)でのコントローラでの操作機能が改善強化されています。

>移動中のキャラ選択(スキル使用や装備変更画面)が最前列から順送りなのはどうにかならないでしょうか?
>4番目にエレンを置いていると回復するのが少し手間なのですが…。
フェイスの上でホイールでキャラを切り替えられるようになりました。
キャラクターのフェイスを直接クリックすることでキャラを変えられるようになりました。
最後にスキル使用したキャラクターを記憶するようになりました。

と言う具合らしく、素敵な改善強化が目白押しのようで、リンク先の多数の案件に対する返信に目を通すと他の改善点がどれだけ沢山あるのか理解できるはずです。nine tail は以前からこのような素早い処理に定評があったらしいのですが、18禁ゲームのメーカーは往々にしてユーザーとの距離を縮めようと尽力しているのが私たちに伝わってきますから、やはりお金を落とすのならそういったやる気があって気持ちいいメーカーに落としたいと改めて実感した次第。

ただ一つだけ上記のスタッフさんコメントで気になったものが
「今回、ボスによっては鬼畜度がハンパないので、
ゲームの途中で難度を変えたりといった救済処理を入れるかどうか検討中です。」

これは戦いが主柱となるゲームでは絶対にやらないほうがいい。そもそも、途中で難易度を変更して楽して進むのが当たり前であるとか、一つの厳しい戦いですぐに投げ出すようなプレイスタイルならば、最初から易しい難易度で遊べばいいのだから、それだけの為に作品全体に及ぶ「挑戦、達成感、納得のいく価値ある育成」などの重要な要素を貶めることもないだろう。

以前に何度も口にしていた件ですが、「嫌なら使わなければいい」などと言う台詞は逃げと擁護でしかない。「そこにそれが存在するだけでダメなのだ」。この意味を深く理解してくれているのなら良いのだが。

※本件の場合は「いつでも難易度変更可能」という戦闘ゲームとしては許されない形

fllL_02.jpg

  1. 2012/12/30(日) 08:08:46|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON

深淵のレコンキスタ 修正パッチ Ver.1.0.2

深淵のレコンキスタ

パッチ Ver.1.0.1 は僅かな修正内容でしたが、今回の Ver.1.0.2 は内政フェイズでカーソルキーによる画面スクロールに対応したりと多岐にわたる修正内容になっているようです。他にも進軍画面と生産画面でユニットにカーソルを合わせると、画面下部にその兵の情報が表示される機能も実装されていて、良好な修正パッチだと言えるでしょう。

  1. 2012/12/29(土) 01:46:45|
  2. [SLG18禁]深淵のレコンキスタ

昨日の続き - GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- RPG体験版

nine tail のスタッフブログ

素晴らしいです。スタッフブログのコメントにも似たような意見が寄せられていたようで、スタッフの方が昨日の内にプログラマーにメールをして、今日の朝方には移動モーションカット機能と倍速移動機能がついたようです。少し味気なくなるけれど、移動モーションカット機能を用いれば移動時の最初のもたつきが無くなるのではないだろうか。

いずれにしても、これで移動のもたつきに対する憂慮は消滅したはずですが
こういった迅速な対応こそメーカーの鏡だろう。

  1. 2012/12/25(火) 21:47:06|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON

GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- RPG体験版

fllL_01.jpg
体験版をプレイした印象ではかなり楽しめそうです

体験版第二弾がリリースされたのでプレイしてみたのですが、今回の体験版は1章の途中までプレイできる内容となっており、私は1章に入ったところで取り敢えずプレイを中断したのですが、その段階でも本編を含めた製品版は相当なボリュームがある作品だということが窺い知れる。

・体験版では難易度 EASY と NORMAL の2つが選択可能
恐らくこれは1度クリアすると上位の難易度が開放されるのかと思われるが。全ヒロインENDがあるとの情報を得ていますが、そのヒロインEND毎に周回が必要かどうかその辺りは分からないけれど、この点だけでも長く遊べるゲームであることが理解できます。少なくともロウルートとカオスルートの2周は遊べそうである。難易度は最初に選択したら冒険中は変更できないシステムであり、本物の挑戦が行える優れたシステムです。

・スキルツリーは拠点モードでのみ何度でもリセット可能
スキルポイントはステータスポイントと共用になっていて、体験版をプレイした印象では全てを満遍なく上げるなどという裁量はとてもできないという印象を受けた。なので攻略対象地域毎にスキルを取捨選択してスキルパレットに並べることが楽しみでもあり、攻略の糸口にもなるシステムのように感じます。ダンジョン内で好き放題スキルを振り直したりできないので、ここらのバランスはなかなか上手いのではないだろうか。初期に使用できるスキルは限られているが、クエストやシナリオの展開によって上位のものが開放されていくようだ。

・やり込み要素や育成及び収集などが色々とあります
キャラレベルだけではなく、ギルドランクを上げたり魔石を練成してみたり、同じアイテムでもスロットの有無もありますし、いずれにせよ何をするにも金が必要になるから金儲けも重要だろう。



nine tail の作品を購入するのは今回が初になるのですが、国産の3DダンジョンRPGならこうあって欲しいとか、こういった物を取り入れて欲しいなど、プレイヤーらの願いが沢山詰め込まれているのが今回の GEARS of DRAGOON(以下ギアドラ) などではと、そう感じられるほどリソース量が多い作品です。多くなればそれだけ歯ごたえも増して長く遊べる作品になっていくのだが、そうなると今度は「それらを円滑に管理できるシステムが構築されているのか」と言った問題が浮き彫りになってくる訳で、体験版をプレイして幾つか気になったポイントを書いてみます。

※以下の案件は製品版で全て改善されました

・ダンジョン移動を WASD にしたのは優れた裁断だが
PCゲームであることを前提に話を進めますが、3Dの一人称及び三人称視点のゲームや、こういった3DのダンジョンRPGなどで、移動キーとして WASD が浸透していないのは世界広しと言えども我が国だけではないだろうか。未だにPC88や98時代の名残であるカーソルキーをメインの移動としている作品も稀にあるぐらいですが、良いところは率先して海外作品を倣うべきであり、最近になってやっと日本のゲームも WASD を採用するものが増えてきたかなといった印象だ。

移動がWASDなのは正に願ったり叶ったりだけれど、本作は、W前進、A左平行移動、S後退、D右平行移動、になっていて、さらに、Q左方向転換、E右方向転換、キーボード操作はこの6つだけに絞られている。ここからは個人の好みの問題になりそうだが、常にWASDに指を置いておきたいのに、このシステムだと常用するキーが QWE になってしまう。平行移動は滅多に行わない行為であるから、個人的に QとA、EとD を入れ替えたいのだけれど、ここらも Config でキーの割り当てが可能なら解決されることなのだが、本作ギアドラはキーの割り当てオプションは存在しないようだ。それが出来ないとなるとパッドでのプレイも一考を要するのだけれど、パッドへの最適化も中途半端なようで、キー割り当てと同様にパッドのボタン設定もできないのだ。こういったシステムの作りは先ず改善された前例がないから「QWE移動に慣れるしかない」行き着く先はここになるのか。

・移動時の一歩目から二歩目までの挙動が鈍い
これは実際にプレイしてみないと分かり難い案件ですが、停止状態から一歩目、そこから二歩目までの挙動に引っかかりを感じるシステムでして、キーボード移動とパッド移動がその例に当てはまります。画面の矢印クリック移動だとそのような挙動を見せないのだが、体験版の段階で「100時間超は当たり前」というほどの濃さが感じられるゲームですから、その全てを矢印クリック移動なんてしていたら疲れてしまうだろう。

二歩目以降は何とかスムーズに歩を進めてくれるのだけれど、これは製品版で何とか改善してほしい不具合だと思えます。数え切れないほど歩いて戦って、アイテムを管理してスキルの管理もしてというゲームだから、何よりもシステムの快適性は重要だと思います。

・細かな不満その1であるが、ダンジョン移動時の回復について
非戦闘時のスキル使用は、「スキル使用」を選択するとそのモードに入るのだが、最初に選択されているスキル使用者は必ずパーティーの先頭キャラになっている。回復役となるキャラはそれこそ4から6人目あたりの並びになることが多くなるはずで、その度に回復キャラを選択することになるのだけれど、キャラ選択ハイライトの移動は画面に表示されているGUI「矢印」でしか行えないのが若干ながらもどかしい。

例えばステータス画面などでは画面下部のキャラ顔グラをクリックするだけでキャラを選択できるのに、最もそれが必要となる回復などを行うときのスキル使用でのみ何度もクリックしなければならないからだ。理想は回復要員の顔グラをクリックして回復魔法を使って、スキル使用を閉じても前回選んだキャラクターを記憶していることなのだが、このくらいならパッチで何とかなりそうだけれど。



他にも細かな不満が幾つかあるのだけれど、リソースが良いからの不満であるから、ある意味贅沢な悩みなのかもしれない。全体的に GUI は優れているが、操作における統一性に欠けるシステムと言えるのかもしれないが、個人的にクリティカルな件としては「移動時の一歩目と二歩目の挙動」ただこれだけなのかもしれない。ここさえ何とかなってくれたら良いのだけれどね。

そんな訳で長く楽しめそうな一品になりそうですが、シナリオの方もこの手の「RPGやSLGと、AVGの融合品」としてはなかなか上質な部類に入りそうな雰囲気だ。発売まで残り1ヶ月ですから、体験版のプレイはここまでとして製品版を心待ちにしています。

  1. 2012/12/25(火) 00:04:16|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON

PC版 code_18 プレイ開始

12月21日発売の18禁ゲームはなかなかの粒揃いに見えた訳ですが
昨年発売のコンソールと携帯機版でクソゲーとの評価を得た code_18 PC移植版をプレイするのも乙なものである。

物はトールケースにディスク1枚とシリアルコードが記載された薄い紙切れ1枚という中身で、インストール後の1回目起動時にシリアルコードを入力してWEB認証を済ませれば、その後はディスクレス起動が可能になります。サイバーフロントのゲームはプレイ時にディスク必須といった作品がこれまで多かったため、取り敢えず有り難い機能といえる。

PC版の code_18 は解像度 1024 x 576 となっているんですが、これまで 1024 x 576 のゲームで一度も問題が起きたことはなかったけれど、今回初めてOSに登録されていない解像度でのフルスクリーン起動に支障が出てしまった。具体的には全画面表示にはならずに上下左右に 5cm ほどの黒い帯状態になり、5cmとなると黒い範囲が相当広く感じてしまう。NVIDIAのGPUを使用しているのなら解像度追加は簡単に行えるのですが、Radeon Catalyst だとレジストリィに書き込みか外部ツールを用いる必要がありまして、今回は Powerstrip のお世話になることとなった。ちなみにモニターへの入力 HDMI と DVI の差異、モニター側の設定、Catalyst のGPUスケーリング設定など、その辺りに抜かりはありません。

使用しているOSは Windows 7 64bit ですが、そのまま Powerstrip で設定を行おうとすると「管理者として実行しなければ設定の変更はできません」という一文が表示され、アイコン右クリから管理者として実行を選択して起動をすると、今度はタスクバーの Powerstrip に右クリしてもメニューが表示されないというがんじがらめ状態に陥りそうになったが、アイコンから起動時に互換モード WinXP SP3 を追加したらきちんとメニューが表示されるようになりました。

そんな訳で適正にフルスクリーン起動が可能になったのですが、問題はゲームの中身の方である。今のところ序盤の序盤といった状態だが、取り敢えず感想は一度クリアしてからだね。

  1. 2012/12/22(土) 20:18:07|
  2. [AVG]code_18

期待作のデモムービーなど

来年は18禁ゲームで欲しいものがけっこうリリースされるのだが、その大半はSLGとRPGであるからプレイ時間が掛かりそうだ。春頃までの購入予定は以下になるけれど、他にも気になるゲームが幾つか有るから困りもの。

・マテリアルブレイブ イグニッション - 1月25日
・ギアーズオブドラグーン 迷宮のウロボロス - 1月25日
・虚ノ少女 - 2月8日(これはAVG)
・パステルチャイム3 バインドシーカー - 2月22日
・バルドスカイゼロ - 3月29日
・魔導巧殻 闇の月女神は導国で詠う - 4月26日

さらなる問題としてはバルドスカイゼロをプレイするのなら、3年前の Dive 1と Dive 2 をプレイしておきたいし、魔導巧殻をプレイするのなら戦女神ZEROをプレイしておきたい。魔導巧殻の初回特典は元ネタが戦女神ZEROであるから、せめてZEROくらいは終わらせておかないと気分的にすっきりしないのだ。

今回挙げた作品群では、ここにきて パステルチャイム3 が予想よりも遥かに面白そうに見えてきている。ゲームシステムもさることながら、使われている音楽が私の好みであることも大きな理由だ。アリスソフトと言えば本日の「アリスソフトBLOG」更新で開発中のランス9の画像が公開されたが、3Dとなるランスにも夢が膨らむ。





・シャーリーの拳銃の撃ち方が格好いい
・眼鏡会長のようなキャラが某作品主人公「ノーカン君」の悪堕ちVersionに見えてしまう
・音楽紹介ムービーを聞くからに曲が素敵





・かなり本格的なSLGなのだろう
・箱庭戦争+エロ+エウシュリー十八番の膨大なアイテムに育成などの組み合わせはやはり強力
・今回は男性声優にも期待





・絵がとても洗練されていながらも、捜査システムはコンピュータAVGの古典というのは魅力的
・「がならない兄+りの妹」は私にとってゲーム史上最高の兄妹

  1. 2012/12/21(金) 21:15:04|
  2. [色々]ゲーム全般

DMMの半額キャンペーン

DMMのサイトへリンク
(ページ下部から一覧表示が可能)

18禁商業作品群の中で一部の作品のみですが、国内ソフトの半額セールは需要が高そうです。「一部」とは言っても対象作品は500本以上あるからかなりの本数だ。一見したところ先ず目に入ってきたのはアリスソフトの RanceVI~ゼス崩壊~ 1207円 とか、他にも良作が半額になっているものもあるのではないだろうか。

キャンペーン期間は 2013年1月4日 までとなっているので、急がなくてもじっくりと欲しいゲームの選択ができそうです。

  1. 2012/12/20(木) 23:43:59|
  2. [色々]ゲーム全般

深淵のレコンキスタ - 価格相応の内容だが操作性とUIに問題有り

深淵のレコンキスタ - LunaSoft
DMM - DL販売
DLsite.com
DiGiket.com

パッケージ版を予約しておいたのですが、発売日である14日に届きまして、先ずは無難に1回目のクリアとなりました。2000円という低価格帯のソフトだから、1日に数時間プレイの数日程度でクリアに至るボリュームは納得できる範囲だと思えるが、LunaSoft の前作 マインドハッカー と同様にして操作性に難がある作品だろう。

ゲーム内容は拠点制圧型の戦略SLGであり、町の発展という概念が無いシステムで、ひたすらユニットを生産してテクノロジーを研究して敵国へ攻め込んでいく。敵となる国家は 6つ ありまして、国を治めるキャラクターを捕縛すれば、その国(女性キャラクター)固有のテクノロジーを得られるのだが、どちらかと言うと海外産の Strategy に着眼したゲームだろう。

テクノロジーツリーのレベルアップは18禁ゲームらしく「調教」を行うことで上がっていき、最大は Lv8 なのだがその間のえろシーンは2種類しか存在しない。テクノロジースキルや魔法のアンロックは必要資金を投入してターンが経過すればアクティブとなる Strategy ではお馴染みの作りである。

最初から部下となっている マリィ 以外は敵国を滅ぼした後に捕縛することになるのだが、最後の国を滅ぼした時点でゲームクリアになるので、全てのCGを回収する場合は最低でも2周することが前提となるけれど、部下7~8人のテクノロジーツリーを満遍なく上げていく場合は調教に必要な「生贄」が足りないバランスなので、数人を重点的に上げるプレイスタイルも有りではないだろうか。

手軽にプレイ可能な遊び易いゲームであることは確かなのだが、それよりも短所の方が上回っているゲームだと思えまして、もうちょっと手を入れればまた違った印象を受けたのにと遺憾な胸中です。

・画面スクロールに関して(修正パッチで改善されています)
戦略SLGは画面をスクロールさせて頻繁にマップを確認することになりますが、本作でのこの操作は一度「軍事」を選択した後に画面端にカーソルを持っていくことでの「エッジスクロール」にしか対応していないシステムであり、先ずこの点が非常に煩わしく感じた。軍事コマンド中限定じゃなく、常にエッジスクロール可能なシステムならさらにプレイアビリティが増したはずですし、それ以前にキーボードの WASD と カーソルキー でどんなコマンド中でもスクロールできるようにしてあれば万事解決することなのだ。

・セーブ又はロードを選択すると画面が中央拠点に戻される
上述の件が包含する不具合であるが、頻繁に行うセーブ後は毎回のように画面の位置が中央拠点に戻され、その度に軍事を押してマウスカーソルエッジスクロールを行わなければならない。結構なストレスを感じるポイントですが、理想はセーブ画面への移行時に画面が暗転せず、ゲームに戻るときは元の画面の位置をキープしていることか。

・進軍時の部隊出撃数設定が面倒な作り
ユニットの種類はそこそこな数が揃っているのだが、出撃時はまず一つのユニットを選択して、右側のバーを最大にし、その後に他のユニットを選択してまた右のバーを最大に…という具合に何度も何度も反復動作を要求されるのだが、その拠点に駐留するユニット全選択と全出撃ボタンが欲しかった。それが無いから複数のユニットを管理するのに手間が掛かってしまうので、私は中盤はオーガのみ大量生産、後半はエティンのみ生産と味気ないプレイスタイルになってしまった。余談になるが、オーガのみとか、エティンのみという軍隊はこれがまたなかなか強いけれど。

・調教えっちシーンの使い回し
低価格帯ソフトであるから仕方が無いことなのかもしれないが、それならば最初の調教でえろ1開放、次のえろ2までは魔王様とのちょっとした会話、えろ2開放悪堕ち以降も会話など、で良かったのではないだろうか。或いは Lv1 から Lv3 までは会話、Lv4 で悪堕ち+えろ1、Lv5~7 は同様に会話、Lv8 で最後のえろ2、というのでも。

大まかにどうしても気になるポイント4つを挙げてみましたが
ここらが改善されるだけでもっと遊び易くて印象も良いものになっていただろう。

長所とも短所ともどちらとも言えない事ですが、ユニットの攻撃力や防御力を見ることができないシステムであり、意図的にそのような形にしてあるのか疑問だけれどやっぱり SLG という数値が意欲に直結するジャンルであるから、カーソルを合わせたときにデータ表示の小ウインドウがポップアップする仕組みなら嬉しかった。そうでないとテクノロジーでパワーアップした実感が半減してしまうのだから。

●以下は特徴などを

・えろシーン数は 20
・CGは差分込みで 117
・シーンの一部はアニメーションして動く
・一度クリアすると難易度 Nightmare と Hell が追加される
・周回引継ぎ要素は無い
・フルスクリーンが可能です

個人の嗜好は様々ですが、アニメーションは奇麗ですし、LunaSoft のCGはかなり美しい方でしょう。陵辱ものということもあり、声優さんらの演技は低価格とは思えないほど力が入っている。初回プレイは強制的に難易度 Normal になるが、ゲームバランスとしては、前半は楽だけれど中盤以降はそこそこ歯ごたえが出てきます。序盤は一方面だけに気を配れば済んでいたものが、中盤以降は一気に多方面を警戒せねばならないからそれが最たる原因ですが、ゲームも終盤になると敵国の 大型木人、戦車、ドラゴンなど、強いユニットに苦戦を強いられるが、そこは威力の高い魔法などで対応すれば突破口を開くことができる。

そんな訳で長所よりも前に大きな短所である4つを書いてみましたが、価格分に遊べることは確かなので気になる人は購入してみるのもありでしょう。DMMのダウンロード版は現在1600円くらいですし、十分に元は取れるはずです。

  1. 2012/12/17(月) 19:31:41|
  2. [SLG18禁]深淵のレコンキスタ

Fate/stay night [Réalta Nua] - 中身の濃いフルコンプリート

・以下はネタバレではないけどシステムの特性に関する話題に触れています。

半月ほど Fate/stay night にかかりきりになっていましたが、最後の間桐桜ルートこと Heaven's Feel を終えて、分岐によるCG回収、さらにはタイガースタンプも40集め、これにて全てを終えました。最終的にタイガー道場 no13 だけどうしても埋まらなかったので、そこだけネットで情報を検索したのですが、そこ以外は自力かつタイガー道場ネタによる助言のみで何とかなりました。最後になったタイガー道場 no13 も面白かったし、制覇後のタイガー道場SPも洒落た演出でした。

本作は何を書いていいのか分からなくなるほど中身が濃い内容でして、喩えるのならとある偉人の一生をこの半月間で体験してきたような、全てを終えて「本当に良い体験が出来た」と感じられた度合いでは、今回の Fate/stay night が私の中では頂点に君臨することになりました。

ボイスの無いPC版だとプレイ時間は約60時間と言われているようですが、ボイス有りのPS2版だとさらに時間が掛かることになりますし、私はゆっくり読み進めるタイプであることと、CG や End List を眺めたりする時間も加えてボイス有り版は100時間級のノベルゲームであるでしょう。実際に私の場合は100時間以上掛かっていました。

3つ存在するルートは序盤で枝分かれする仕組みになっていて、そこからは全く違う展開になって各ルートどれも非常に楽しめた訳ですが、3つそれぞれにはテーマが設けてあり、登場人物らの葛藤や苦悩、躊躇いに愛憎に邁進など、言葉では言い尽くせないほど色んなものが詰まっていた。それらシナリオの組み立てと比肩するような熱くて臨場感あふれる戦闘の描写があり、絶体絶命の幾多の窮地を予想の上をいく展開で切り抜けていき、密度の濃いシナリオと正に命がけの激しい戦闘の対比が極めて上等なものだと感じました。

システム自体は2004年に発売されたPCノベル版が原型と言うこともあり、華やかさでは最近のPCノベル作品に劣るわけですが、CGの拡大縮小による演出の巧みさに加えて状況を把握する上での丁寧なテキストに、音楽も良かったし効果音も非常に優れていた。妥協などという文字が入る余地がないほど、とても大事に大事に作られた珠玉の一品というところでしょう。

これまで幼少期から数多くのアドベンチャーゲームをプレイしてきた訳ですが、今回の Fate/stay night のおかげで「燃え、愛情、生々しさ」、などを主体とする作品が本当に好きなジャンルなのだと理解できたんですが、Fate は変に奇麗にまとめようとはせずに、生々しさがビンビン伝わってくる作風であったこともこれだけ没頭できた理由なのだろう。

ちょっとした事ですけど
・敵サーヴァント役の、田中さん、三木さん、諏訪部さん、浅川さん、好きな声優さんたちですが、それだけで大満足です。
・Heaven's Feel だけは18禁描写が可能なPC版の方が感情移入の度合いが大きくなりそう。
・近いうちに Fate/hollow ataraxia を買っちゃおう。

続きはネタバレありでちょっとした感想などを

...続きを読む
  1. 2012/12/14(金) 21:14:59|
  2. [AVG]Fate/stay night Realta Nua

Fate/stay night [Réalta Nua] - 遠坂凛ルートまで終える

この大ボリュームは何なのだろうかと正直驚いています。ゲーム史にその名を刻む名作だと把握した上でプレイを開始した訳ですが、この作品で登場してくるサーヴァント風に喩えるなら、ギミックなどに依存せずとも「基本能力が極めて高い為に他の追随を許さない剣士」とでも言えばいいのか。プレイ開始から10日ほど経過していますが、納得の「寝不足な日々」を過ごしている最中。

BAD&DEAD END 後のお楽しみとなっているタイガー道場で示される内容だからそのまま書きますが、凛ルートは「True」と「Good」の2つの結末が存在し、Good の方は見ることが少しばかり困難なのだが、そこらもタイガー道場で面白おかしく助言してくれるなど、存外に遊び心があるシステムとなっています。全ての BAD&DEAD END にもタイガー道場ネタを展開してくれるので BAD END 回収が楽しめるようにと趣向が凝らしてあり、別ルートに入る選択肢の助言なども含めてこういった気配りは非常に良い印象をもてます。

...続きを読む
  1. 2012/12/07(金) 17:47:09|
  2. [AVG]Fate/stay night Realta Nua
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