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GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- パッチ1.06が来週公開予定

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9+2+3 blog - ninetail & dualtail & tritail Official Blog -

リンク先のスタッフブログに修正内容の一覧がありますが、どうやらクレイジーより上の難易度自体を追加するのは取り止めになったようだけれど案ずる事はない。1.06での重要なポイントとしては

●アイテムドロップ時に竜骸汚染度1000ごとに、性能値への補正ボーナスが少しかかるように修正。

仮にだがクレイジーより上のアルティメットが追加になったとしても、竜骸汚染度の扱いがこれまでと同じなら大した変化ではないとも言えるけれど、竜骸汚染度が上昇することによってアイテム品質に差が出てくる仕様が加われば、「難易度クレイジーの敵の能力+竜骸汚染度による敵強化」となるから、ある意味これが最も望まれる姿なのかもしれない。

竜骸汚染度はレアアイテムドロップ抽選にも影響を与えるようになるようで、さらには真竜より上位の討伐可能保障が無しという変異竜が追加されるようだから、こうなってくると無敵を誇るレギンレイブ使いのフィリアがさらに重宝されるようになるだろう。

以前のスタッフコメントに「ギアドラのような3DダンジョンRPGを作るのは大変だから次は無いかもしれない」というものがあったのですが、そんな事を言わずに是非ともこの系統の作品をまた作って頂きたい。ギアドラはシナリオやユーザーインターフェースの出来などでネガティブな意見がしばしば見受けられたのだが、やり込みスルメゲームとしての安定度が非常に高くてお世辞抜きで面白かった。

やり込みゲームと呼ばれる物は沢山ありますが、プレイするのが億劫になるほど複雑だったり展開が遅かったりするシステムだと嫌気がさして長続きしないものだけれど、200時間遊べたギアドラは「先ずは何気なく100時間超かけて2つのシナリオを終わらせて」「そこからはお手軽に200時間ほど Hack and Slash として遊べた」とても分かり易いゲームだと感じた。物語の方ではネタが要所に散りばめられていたりして、私としてはやり込みゲームとしても、何故か笑えてちょっぴり感動できる作品としても評価が高い一品となっている。

  1. 2013/04/19(金) 17:36:51|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON

ギアドラのキャラクター人気投票と電脳妄想開発室

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一昔前に「1日1回地下10階」という独白をした記憶があるのですが、200時間ほど遊んだギアドラは今も毎日のように起動して1日1回フリークエスト程度のやり込みを続けています。竜骸汚染度によって難度があからさまに変化するから一概に決め付けることは出来ないのだけれど、装備が完全に揃ってくると難易度クレイジーでも一部のボス以外は労せず勝てるようになってしまうので、いずれリリース予定の難易度追加強化パッチを心待ちにしている日々。

本日よりギアドラのキャラクター人気投票が始まったようですが、「もう一人の主人公」と呼んでも過言ではないシータが1位で恐らく決まりではないだろうか。作中でも出番が多めであったし、戦闘では安定した高ダメージキャラとして重宝する強キャラであり、声優さんの演技は重いシーンとえっちシーンの両方とも優れていた。

タイミング良く今週の電脳妄想開発室(電妄)のゲストがシータ役の桃也みなみさんであるから、気になる人は今のうちに視聴しておきましょう。電妄は標準的な声優さんによるラジオ番組とは毛色が違う企画が多い番組で、18禁ゲームの体験版をプレイしたり、売り上げランキングの発表もあり、時にはメーカーからのスタッフがゲストとなって開発秘話を語ってくれたりと、なかなか濃い内容であるだろう。何より他と異なる点は映像が有る番組なので、顔出しOKの声優さんならその姿を拝見できるから有り難いです。

  1. 2013/03/01(金) 22:19:39|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON

GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- これなら皆を守れるキャラ

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このゲームの味わい方として、ダンジョンから帰還後に戦利品に極魔石が入っているかの確認を毎回しているのだが、極の字が見えたときの嬉しさは格別なのだ。それだけ極魔石は高価でなかなか数が揃わないんですが、他キャラの装備に入れている極魔石を一部抜いて、フィリアを理想の形に仕上げてみた。

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クリックすれば大きくなります

・英雄の剣
・英雄の盾
・黒騎士の兜
・黒騎士の鎧
・黒騎士の籠手
・英雄のグリーヴ
・騎士の白銀指輪

装備は上記の物で全て9スロット品ですけれど、ギアドラの特色としては、耐性が100%になってもダメージを完全にカットする訳ではなくてそこそこのダメージを受けてしまうのだが、それでも +100% まで高めればかなり安全になります。炎や氷などの耐性が +60% になっていますが、一般的なゲームの感覚だと +60% にもなればほぼ敵無しではないかと思ってしまいそうだけれど、難易度クレイジーかつ竜骸汚染度が高くなっている環境で1発が痛い術式攻撃を受けると、+60% でも怖くなるほどのダメージを被り即死することもあります。要するに厳しい環境だと完全防御とは言えないが、それでも効果はかなり高いというところか。

この仕様の面白い部分は他にあって、英雄の剣に極魔石を9つ入れているから戦闘中HP自動回復が +48% で、騎士の白銀指輪も9つ極魔石で戦闘中MP自動回復が +5% になっているが、HP自動回復が +48% もあれば2ターン目に入るときにHPの半分の値である2100回復するので、他キャラを守る立場にあるフィリアには好適だろう。MPの方は +5% でも70くらい回復するので、戦闘が長引いてもMPは殆ど減ることがない。

武器に入れたギアカスタムの「ドラグーンギア」スキルだが、表示されているダメージは1万前後だとしても使用するのはフィリアであるし、火ダメージの底上げもしていないから純然なダメージソースとして期待するものではないが、二人目に配置してあるフィリアが「火属性の x 2」攻撃を行えるようになるのはアサルトチェインではとても有り難いと感じた。ちなみドラグーンギアは x2 攻撃だけれど単体用だが、「コンヴァージギア」は術式闇で全体攻撃となっている。コンヴァージギアにして重唱でフィリアも術式闇2段にするとか、色んな遊び方がありそうだ。

  1. 2013/02/18(月) 00:55:14|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON

GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- Hack and Slash としての醍醐味

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ロウとカオスルートをクリア後は、引き継ぎで難易度クレイジーでのフリーモードをプレイしているが、引き継ぎ時に一度でもベリーハード以上にすると、以後の引き継ぎでハード以下を選択できなくなるので、易しい難易度で遊びたい人は注意が必要でしょう。フリーモードのプレイ感覚はまさに Hack and Slash のそれであり、個人的な感想としては通常のシナリオを追いながらのプレイよりも、フリーモードプレイの方が楽しめているかもしれない。とは言っても、私は基本的に難易度への挑戦が巧く組まれているやり込み Hack and Slash が大好きであるから、その点に秀でるギアドラのフリーモードを楽しいと感じることは自明であるけれど。

使えるキャラクターが 16人 もいるから誰をメインにするか目移りしてしまうけれど、レベル200になるまでは、カオスラディ、フィリア、ガイスト、エレン、シータ、ステラ、のパーティーにしていたが、難易度が上がると物理攻撃を回避されることが多くなってしまう。オーラレゾナンスやハヤトロギアで必中が約束されるボス戦のアサルトチェイン以外では、ガイストの不発が目立つようになってきたが、これはガイストだけに限らず物理攻撃スキルメインのキャラが抱える問題だろう。

そこを踏まえて現在は、カオスラディ、フィリア、カウラ、シータ、ステラ、ジル、という構成でプレイしているが、術式タイプが増えたものの、こっちはこっちで「あと一つ何かが」という欲が出てしまうのだけれど、それはただの欲張りであって、何を使ってもそう感じてしまうのかもしれない。

・カオス ラディ
ロウとカオスをクリア後のフリーモードでは、主役ラディをロウタイプかカオスタイプのどちらにするのか周回開始時に選択できるのだが、ダメージと消去に優れるカオスラディにしてプレイしています。シナリオでは好きになれないと言ったものの、カオス版ラディの掛け声は勢いがあって非常に楽しめるところが魅力でもあるんですが、「てめえは殺す」「本気で殺す」などの台詞で熱くなれる。

カオスラディはアサルトチェインでの切り込み隊長であり、無敵も消去するSPハーザク・スレイヤーと、消去Lv3で無敵以外を消す全体攻撃術式ドラゴン・ソニックが特に優れたスキルであるが、通常スキルの全体攻撃ドラゴン・ソニックで厄介な「継防」を消せるところが最も優れた利点かもしれない。もちろん普段はハウリング・メナスもよく使うスキルだ。

ラディは極魔石を複数用いて攻撃に関わる装備はほぼ出来上がってきているが、カオスラディなら全て「竜属性」にするのが定石だろう。竜属性ダメージ数百%を超えているハーザクスレイヤーやドラゴン・ソニックのダメージは本当に気持ちいいし、戦闘スピードを最速にしていると聞けないが、ハーザク時の雄叫びのような台詞がかなり面白いのだ。

・フィリア
防御に特化しているキャラだから地味な印象が否めないのだが、難易度クレイジーでのフリーモード、そしてレベルが最高の200くらいになってくると、今度は逆に弄り甲斐があるキャラとなってくる。高レベルかつ調整された良質装備が揃ってくると、ランパートが再び日の目をみるようになってきまして、普段の雑魚戦では「1Tランパート、2Tリードブロック又はアグレッシブガード」、のような使い方をすることが多いです。

ランパートは 80% ダメージを軽減するとはいえ、難易度クレイジーで全員の被ダメージがフィリア一人に集中する訳ですから、極魔石を惜しまずに「防御」装備を仕上げるべきだろう。盾、胴、篭手、の3箇所のスロット属性が「防御」であるが、基本的に 極魔石x3 属性防御魔石x6 で作るのが効率的だと思えますが、斬、貫、打、の3つは装備に元から付いている物を活用している。例えば騎士の白銀指輪を全て極魔石にするとか、盾、胴、篭手、の空いた部分に 火土風雷氷光闇竜 を入れることにして、装備品の選択によってはこれで全属性をカバーできるだろう。私はまだ完全にできていないのだが、斬貫打は100%耐性、闇80%、火土風雷氷竜60%、光50%と、概算ですけどもこうすることが目標になっています。

防御以外ではギアカスタムの攻撃スキルがフィリアにとっては面白いものとなりそうで、アサルトチェイン時の隊列一人目と二人目が「1hitのみなのか、2hitできるのか」というポイントはダメージの加算において要項であるから、アサルトチェイン時では「打か光」の低ダメージ1hit を撃つことしか貢献できないフィリアに「SPドラグーンギア」がなかなか良さそうだ。(私は取り付けたばかりで使い込んでいない)

ドラグーンギアはおおよそですがダメージ 1万 前後の物理火の x2 となっていて、破鎧(強)+ ガード崩し(強)、クリティカル率が高くて命中率が低いという性能だが、アサルトチェイン中はオーラレゾナンスかハヤトロギアの効果が出ているだろうから、命中率の低さは大した問題ではないだろう。短所はSPスキルであるからリミットゲージを1つ消費してしまうところだが、攻撃力が低くくて 1hit スキルしか持ち合わせていないフィリアにとって良スキルだろう。

フィリアの最終武器は「英雄の剣」にしようかと決めかねている所なんですが、対死、命脈x3 が付いてる装備品で、ドラグーンギアのダメージを高めるために極魔石と火魔石も良さそうだし、普段よく使うセイクリッドスキルのダメージ上げとして光魔石も有りだと思うのだけれど、命脈x3 ということから全て極魔石にするのも良さそうである。

こんなところですが、調整するにも多様性があるから非常に楽しめています。
残り4人は次回にするとして、極魔石がもっともっと欲しい今日この頃。

  1. 2013/02/17(日) 02:44:29|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON

GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- 難易度よりも「難」な竜骸汚染

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2周目となる難易度ベリーハードのカオスルートを終える事ができたのですが、前回苦しんだブルブロックス以降も「名のある二人組み」「グニの人」などで血反吐をはく思いをしまして、二人組みはスキル構成を煮詰めて何とか撃破したんですが、グニの人は今度こそ本当に詰みという文字が脳裏をよぎった。これはまずいと考えを改め、1200 まで上昇していた竜骸汚染度を下げてみたんですが、そうしたら1回目の戦闘で難なく勝利することができた。

汚染度が増していると POW DEF AGI などのステータスもかなり上がっている為に、ほぼ100%の確率で忌まわしき「敵の開幕防御スキル」という展開になってしまうから、そうなると何もできないまま全滅してしまう。とは言っても汚染度を 100 以下のような低い数値にまで下げれば、難易度ベリーハードでもまだまだ余裕があるという感触なんですが、それだけ自軍のアサルトチェインの火力が高いのだろう。けれども竜骸汚染度を下げすぎると、最終ダンジョンでさえ雑魚敵だと経験値が「0」にまで下がってしまうので、適度なラインを模索する必要があります。

カオスルートは総じてロウルートよりも戦力が低い傾向にあるので、ロウルートでは鉄板だった戦術などが端から使えない状態であるから、そういう見方ですと試行錯誤を重ねる分だけロウルートよりも戦闘は楽しめたのかもしれない。後半であること前提ですが、ロウルートではスキル構成など適当に済ませていても、取り敢えず開幕レギンレイヴを使用してSPオーラレゾナンスから連携を決める攻め方をすれば、敵の耐性や体質に攻撃パターンなどをさほど気にする必要もなかったが、カオスルートでは敵が地属性なら必ず「火の刻限に戦うようにして、事前に火属性攻撃スキルを強化してから挑もう」と考えたりもして、戦略具合も増していたのだ。

クリア後の特典についてですけれど、システム的な事柄なのでそのまま書きますが、ロウルートとカオスルートをクリアすると、以後の引き継ぎ周回プレイ時に「RPGパートスキップ」という機能が追加されるので、それを用いればCGやシーンの回収を効率的に行うことができます。元から「一度見たシーンのスキップ機能」が有る作品なので、併用すればごく短時間で一周を終える事が可能だろう。他にも2つのルートをクリアした人へのご褒美のような追加シーンがありまして、そちらも楽しめる内容となっていた。

今後は上記機能を用いてCGとシーンを回収し、そこからはフリーモードの難易度クレイジーでキャラ強化に励む予定ですが、いずれさらに高い難易度が追加されるかもしれないという情報がありますから、Hack and Slash という意味ではまだまだ遊べる作品でしょう。



当たり障りが無い程度のシナリオの感想ですが、カオスルートもそれなりに楽しめたのだけれど、主人公の行動がどうにも好きになれなかった。カオスだから当たり前と言えばそれまでだし、悪に堕ちる大義名分として分からなくもないのだけれど、人の善意を無下にするどころか厚意に暴力で応え、それまでに世話になっていたことさえ顧みず、その裏では気に入った仲間にだけ優しい言葉をかけるという態度は如何にカオスと言えど私は許容できなかった。

とは言っても悪堕ちの線引きは非常に難しいポイントだと思うのですが、例えば仲間の誰かが袋叩きにされて殺されてしまう事件が起きるとか、これなら見ているプレイヤーとしても、どれだけ苛烈に攻め立てても納得できるのかもしれないが、そうなると今度は事件に関わったサブヒロインなどに対してプレイヤーが嫌悪感を抱くようになってしまうから、そうならない為に今作では「主人公が貧乏くじを引かされた」のだろう。

  1. 2013/02/12(火) 22:25:54|
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GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- 「詰み」の二文字が迫り来る

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現在カオスルートの後半ですが、ロウとカオスではメンバーの入れ替わりが激しいゲームであるから、守備の要フィリアとアサルトチェインで高いDPSを叩き出すステラが居ない状況での強敵相手は絶望してしまうほど辛い。2周目カオスルートプレイの難易度ベリーハードではそれほど苦戦する相手に出くわさなかった為に、欲張って竜骸汚染度を下げる「ピラー破壊」をあえて避けてきたのだが、その反動がここに来て現れてしまったようだ。

厄介な敵は「地竜ブルブロックス Lv157」。味方パーティー面子は平均レベル125前後で、ラディ、シズナ、弥勒、カウラ、シータ、の5人。ラディとシータ以外は金銭苦が理由でアイテムスロットの強化をしていないので、それも苦しんでいる原因かもしれないが、RPGでここまで絶望的な事態に陥ったのは初かもしれないし、苦難ワースト3に間違いなくカウントされそうだ。

これほどの力量差だと戦術云々の問題ではないだろうから、手間が掛かるが各地のピラーを破壊して回るのが最善なのか。だがそれをすると経験値に響いてくるのが悩みどころ。ラディが味方のダメージを肩代わりしつつ被ダメージを 60% 軽減するスキルを持っているのだが、それを使おうものなら即座に瞬殺されてしまうほどブルブロックスは強い敵でして、レギンレイヴが無い戦いは本当にきついゲームだ。



・数時間後
竜骸汚染のピラー破壊を行わずに奇跡的に勝利することができたんですが、要領よくやるにはシズナとカウラとシータの炎属性攻撃スキルに10ポイント入れておくことと、カウラのSPスキル「マルーシアス・ダーク」の眩惑が稀に入ることがある。眩惑が入ると目に見えてブルブロックスの手数が減るから最初のアサルトチェインはマルーシアス・ダークで開始していたが、入ったとしてもほぼ確実に自軍が負けてしまうので、あとは運を天に任せるのみだろう。カウラの他SPスキル「エンド・オブ・マリス(術式攻撃 土)」の魅了は(特強)だが、こちらは全く入らなかった。

  1. 2013/02/10(日) 23:02:14|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON

GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- カオスルートの後半戦

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アルマさんは悪くない

・修正パッチの最新は 1.04 になっています。

2周目は分岐地点までスキップで済ませられるので既にカオスルートも終盤戦ですが、作りとしてはロウルート有ってのカオスルートの存在でもあり、カオスルートではシナリオの要点についての解説などを一部端折っている所もあるので、ギアドラをプレイするのならロウルートを先にプレイするのが無難だろう。ロウとカオスの分岐箇所については「アソコに近づくか否か」であるから直ぐに理解できるはずだが、どちらのルートを先にプレイしたかによってギアドラの評価に差異が現れそうだ。

2周目となるとギルドランクがそこそこ高くなっているので、アイテムのスロット数が多いものがドロップし始めているから、ギルドポイントを早く貯める為に金の魔石を優先してスロットに入れているのだが、その反動として当たり前のようだが少なからず弱くなってしまうのが悩みどころだ。できるだけ早く戦闘力アップの魔石で固めたいので、ギルドランク最大までは我慢しなければならないが、難易度ベリーハードでも今のところ何とかなっています。2周目では強いボスが待ち構えているフリークエストに手をつけていないけれど、ロウとカオスのメンバーの違いなどを考慮しても、「ノーマルの1周目」より「ベリーハードの2周目」の方が現段階では楽に感じているが、その要因としてはボス戦で威力を発揮するアサルトチェインの調整が上手くいっているからだろう。特に単体に対する連携技では妹のステラが群を抜いて強力だ。

カオスルートという表題からして無秩序な展開になることは見えていた訳ですが、ギアドラのカオスルートは個人的に余り好きになれない。陵辱シーンなどはそれらを売りにしている作品群と比較するとかなりソフトな方であるが、問題はそこよりも「何故その行動に走るのか」という所にあるわけで、ちょっとしたネタバレになるから続きに書いてみます。

...続きを読む
  1. 2013/02/10(日) 01:03:54|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON

GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- 難易度難民への救済

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感情移入する為にテキストをきちんと読んでもちろんボイスも聞き漏らさず、戦いの方ではスキルの組み合わせを考え込んだりしていたので時間が掛かりましたが、先ずは一度目のロウルートクリアとなりました。難易度はノーマルでプレイしていた訳ですが、序盤から中盤にかけては強めのボスで苦戦を強いられたものの、装備をそれなりに強化して戦法が確立した以後は殆ど苦戦する事がなくなったのですが、要所で発生する重要ボスキャラクターとの戦いは全滅することが幾度かありました。

二つ存在するルートの片方を終わらせて感じたことは、コンシューマーやPCを問わずに昨今の多くの作品が大衆化していく中で、これから伸びていこうとしている Nine Tail が「自分たちの作りたい物を形にしてみた作品」という手触りが強く感じられたのですが、そこには「他への迎合」などという要素が入り込む余地など無く、そういう意味ではとても気持ちが良くて私としては評価が高まるゲームです。迎合という道を歩むメーカーの行く先は、そこには信念もプライドも何もない、ただ奇麗な鍍金で塗り固められた抜け殻が作り出されるだけであり、戦闘が肝となるコンピュータゲームには「歯ごたえ」を求める私のようなユーザーですと、抜け殻では遊びたくてもまともに遊べないのである。

戦闘ゲームとしての見解ですが、ギアドラは一見すると地味で古臭い印象を受けてしまうが、実際にシステムに目新しさは無いし、アドベンチャーパートでの演出は控えめで、CGはそれなりに美しいが未だにアス比 4:3 画面であることも拍車が掛かりそうであるが、プレイしてみれば要となるポイントでの裁量が挑戦的であり、それでいながらバランス取りの手腕には妙技を感じられる箇所もあり、短所を幾つか内包しつつも実に攻撃的で活力あふれる作品であるだろう。

以前に書いたものと一部重複しますけれど、食べ物に関するバランスもまさにコレだといった加減を実現していて、これ以上の過剰性能になるとゲーム自体に冷めてしまうし、かと言って多くの作品にありがちな「ただ有るだけ」の食べ物では全く味気なくて意味がない。ギアドラのフードシステムはとても好ましい塩梅であり、作成の手間が殆ど掛からずにお手軽なところも好印象だ。

そして重要なのは難易度に対する取り組みである。余談になりそうだが何故私のBlogタイトルは「RPGまにあ」ではなくて「CRPGまにあ」となっていたのか。そこには大きな意味があって、私がゲームに取り組む為の原動力であるのだが、私の場合は長らく海外産のRPGばかりをプレイしてきたからなお更この思いが強いのかもしれない。

難易度に関しても先述の「迎合」との関連性が深い事柄なのですが、戦闘が根幹となるゲームなのに、難易度をユーザーに丸投げしている作品をこれまでにどれだけ見てきたことか。「いつでも好きな時に難易度を変更できる柔軟な作品」と捉えれば体裁が良いのかもしれないが、それとて至らない作品への擁護でしかない。本来は開発側がきっちりとシステムを構築するべき箇所であるはずなのに、特に海外産のRPGはロールプレイの語意「ごっこ遊び」にかまけて蔑ろにしている作品ばかりであったが、如何に優れた俯瞰視点の戦術RPGや3DダンジョンRPGであろうとも、難易度設定を軽んじていては白熱した真の戦いなど体現できないのだ。

そういう意味での今回のギアドラの難易度システムは、誇大ではなく私にとっては過去最高の難易度システムを実装している作品と呼べるのかもしれない。初心者層とゲーム慣れしている層のどちらかを切り捨てたりせずに、双方を満足させる処置は見事であるし、18禁AVGベース作品では慣例の周回プレイを重ねる度に上位の難易度が開放されていく仕組みもユーザーの心情をよく理解している。

取り敢えずは片方のルートのみクリアなのでこれくらいにしておきますが、開発した方々はどうかこの心意気をいつまでも忘れないでいてほしい。難易度難民となった私がやっと辿り着いたこの地は実に居心地が良いもので、Nine Tail 以外ではエウシュリーの作品も難易度と周回引き継ぎシステムで素敵な手腕を発揮しているが、この地まで失ってしまうともう行き場が無いのだ。

●難易度システムについて
初回プレイ時は難易度イージー、ノーマル、ハードのみを選べるのですが、ゲーム内のショップで「初心ライセンス」と「上級ライセンス」を購入することができます。初心は難易度イージーまで下げられて、上級はハードまで上げることが可能です。このライセンスには5回か10回ほどの回数制限があり、拠点モード限定で使用可能で難易度イージーからハードの範囲でのみライセンスを使用することができるのですが、初心を使えば難度が一つ下がり、上級を使えば難度が一つ上がります。そしてゲームを一度クリアすると「引き継ぎライセンス」というアイテムが入手できるのですが、これはクリア時に勝手にバックの中に入っています。引き継ぎライセンスを用いての引き継ぎ時に難易度の選択を行うことができて、この時にベリーハード以上を選ぶと以後はライセンスの使用ができなくなるというシステムで、もちろんイージーからハードで継続してプレイすることも可能です。ギアドラは難易度が上がればアイテムの質も上がるシステムだから、高い難易度への挑戦が有意義なものとなっている。



いくら3DダンジョンRPGと言えど18禁AVGとの混合なのであからさまなネタバレは控えますが、ロウルートの感想となるけれど、物語の方は久々にこってり盛られた勧善懲悪ドラマを見てきた気分です。これは私の好みになりますが、RPGの場合はコミカル路線よりもシリアス系の方が没頭できる傾向にあり、そういった意味でのギアドラはストレートでいながら途中からはシリアス路線をひた走り、違和感無く楽しめました。3DダンジョンRPGの部分が戦闘に特化しているのだから、物語を捻ろうとしても合間にランダムエンカウントの連続が挟まるわけで、そうなってくると「AVG+RPG及びSLG」の混合品はシナリオの巧みな流れがどこかで必ず両断されるわけだから、シナリオにもゲームパートにも最高を求めるのは酷なことなのだろう。

この両立し難いジレンマを打破している数少ない見本として「うたわれるもの」という名作がふと思いつきますけど、うたわれるものは戦闘がごく限られた回数しか行われないことと、その戦闘は物語の過程で必ず通らなければならない道であることと、システムはSLGだが戦闘中にもシナリオの演出が度々入ることなど、これらのシステムが戦闘シーンも含めた全てが物語の一部として上手く機能していたのだろう。

・フィリア一筋は最後まで守り通せたのか
これは若干のネタバレに含まれそうだが、ギアドラのロウルートはこれまで体験してきた18禁のRPGやSLGの中でも極めて全年齢作品に近い趣でして、意中のヒロインとの交わり以外はエロゲーであることすら忘れてしまうほどでした。結果的にフィリアとだけ肉体関係を持って他ヒロインとの浮気は無しで最後まで行けた訳ですが、この辺りの選択が許されていたことも好印象の欠片となる。フィリアの声優である東かりんさんは今回のギアドラで好きな声優さんになったのですが、調べてみるとここ数年で出演本数が一気に増えてきたようだけれど、どちらかと言うとマイナー作品であったり陵辱系への出演が多いようですが、もっと有名どころの作品にメインキャラとして出てほしいと思える良い声でした。

・声優さんネタ続きで
ルーチェ役の大波こなみさんも好みの声優なんですが、こなみさんは声のレパートリーがとても広い人ですけれど、今回は「しっかり者のロリで気性が荒い」というこれまでに聞いたことがなかった役なので興味深かったです。シータ役の桃也みなみさんは演技が上手かったし、御苑生メイさんは今回のシズナのようなお堅い役にも相性が良いようで、そういったところも見ていくとさらに楽しみが増す気分です。

・ビッグバンエネルギーでさえ防ぐであろうフィリアのレギンレイヴ
これまでの更新でフィリアのアグレッシブ・ガードやワルキューレ・ヒルドの性能について言及していましたが、最終SPスキルは3ターンの間、継続ダメージや状態異常も含む全てのダメージを無効化するという掟破りな奥義がそこに存在した。ギアドラのゲームバランスは「ヤルかヤラれるか」というどちらかと言うと極端な部類に入るものなのだが、このレギンレイヴと後述するアサルトチェインの性能によってゲームが大味な方面に傾いていると言える。

・アサルトチェインなくして先へは進めない
ギアドラは戦闘中に相手の耐性を下げたり自軍パーティーへ能力強化をかけたりする魔法が有るには有るのだが、最も重要なのは「敵が強ければ強いほど如何に早くアサルトチェインで沈めるか」というポイントでして、アサルトチェイン無しで戦った場合の敵ボスの強さはまさに想像を凌駕するほど危険なものである。そうなるとパーティーの調整は、雑魚戦で少々苦労したとしてもボス相手に上手く立ち回れる面子とスキル配分に集約されていく訳で、アサルトチェインでどれだけ高いダメージを出せるかの苦心をしつつ、防御はフィリアのレギンレイヴにお任せといったプレイスタイルになりがちなのではないだろうか。

・短所ではなく持ち味として
上述のゲームバランスに関しては短所というよりその作品の持ち味として捉えることが適切だと感じますけれど、これまで他所でよく耳にしてきた言葉で、その対象は hack and slash であることが多くを占めましたが「この作品は削り殺すのが常套手段で爽快感がない」、加えて「パッシブスキルが多くて味気ない。アクティブスキルばかりがいい」という意見も散見される。

その相反する姿がギアドラだけれど、そうなった場合、今度は「大味である」とか「全てがアクティブスキルである変わったシステム」とも感じ取れるのだろう。それにしても、ここまで見事にアクティブスキルだらけのシステムに出会ったのは初めてではないだろうか。個人的な意見としては、2割から3割くらいはパッシブスキルであっても良かったのではと思えるが、この理由はスキルパレットが「通常スキル 8 + SPスキル 1 + ギアカスタムスキル 1」という数と、リキャスト中は3つあるスキルパレットの切り替えができないシステムであることも後押しする。

・明らかな短所
これはもうユーザーインターフェース(UI)のみでしょう。エンジン的に難しいのかもしれないが、Hack and Slash という作風からアイテムにカーソルを合わせての装備品との参照が一目で可能なツールチップ表示が理想であるし、ここらは海外の名のある Hack and Slash に倣えばまず間違いがないポイントだろう。ギアドラの UI ですと、倉庫に入れてあるアイテムは取り出してみないと何か判別できない状態となっているし、画面の広さを有効に使えない故の「角とか闇」の一文字表示ではなく、アイテムの状態異常抵抗の詳細なども本来はアイテム欄に表示されるべきだろう。

他には宝箱を開けたり戦闘中のログなりヘルプの表示が左下の細い枠に申しわけなさそうに表示されるところも気になるポイントであるが、やはりこういった重要なログは画面の中央に表示されるのがベストではないだろうか。理想を言えば画面上部、キャラ顔グラの上、画面下部と色々とオプションで設定できたら嬉しい。



長くなりましたけど、難易度はベリーハードで2周目を開始して、次はもちろんカオスルートをプレイしてみます。

  1. 2013/02/06(水) 23:44:25|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON

GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- 修正パッチ 1.03 がリリース

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ファイルに添付されている修正情報はネタバレバンクでもあるから目を通していませんが、様々な箇所に手が入っているようだ。公式Blogのどこかで今後の課題でもある難易度の調整に関しての記述を見た覚えがあるのだが、現行の仕様だとアサルトチェインを駆使すれば高難易度のボスにも割りとあっさり勝ててしまったりするようなので、イージーからハードの存在と回数制限有りのライセンスによって一般プレイヤーへの配慮は十二分行き届いているのだから、もっと歯ごたえのある難度を、或いはルールを追加するのも有りではないだろうか。

どなたかの公式Blogへの書き込みにもあった内容ですが、高難易度だとダンジョン内でセーブができなくなるとか、このルールを実装するだけで戦いの興奮度が高まり、戦略の重要性が増して面白くなるはずだ。もしも全滅したら竜骸粒と鉱石と食べ物の材料と持ち金を失って拠点に飛ばされるようにするだけで事足りる。武具などはダンジョン攻略中に再装備したりもするから無くなってしまう仕様だと若干の不都合があるけれど。

私は未だノーマル攻略中だから高い難易度でのプレイフィーリングを体験していないが、ギアドラは難易度が高くなるとアイテムドロップの品質が上がるようなので、高い難易度でのプレイに価値が有るシステムだと言えるだろう。だからこそ、なお更その辺りのバランス取りに期待を込めてしまう。

  1. 2013/02/02(土) 20:19:22|
  2. [RPG18禁]GEARS of DRAGOON

GEARS of DRAGOON -迷宮のウロボロス- 寝不足が続く日々

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物語が大きく動き始めたところですが、シナリオは一見明るい様相を呈しているものの、どちらかというとちょっとシリアス系でもあるのですが、ここまではプレイヤーが不快に感じるような度が過ぎた表現がなく素直な展開であり、王道RPGとして好ましい出来だと思えます。ゲーム性が有るAVGベース作品の弱点として、シナリオの継ぎ目となるゲームパートが物語の「興をそぐ」働きとなりますから、AVG+RPG及びSLGのシナリオは双方が上手く両立していたらそれでいい。

昨日になりますが「アルタードサッカー」率いる一団に大苦戦を強いられ、こちらの面子は「フィリア、ラディ、ファルコ、エレン、ステラ、シータ」で平均レベルは50弱、敵一団は 56~57 だったのですが、リッチ戦よりも多くの敗北を味わわされてしまった。アルタードサッカーはフィリアのSPワルキューレ・ヒルド(86%)すら貫通してくるような大打撃を繰り出し、さらには麻痺、毒、呪いといった状態異常が非常に曲者で、何もできないままなぶり殺しにされ続けること十数回、ここで初めて拠点へ戻って戦略の練り直しを敢行をした。

状態異常の中でも麻痺が最も怖いものだから、数が潤い始めている雷の魔石を6人分の支援装備の空スロットに入れて、初回は刻限「水」で挑んでいたから刻限「光」に改め、再戦すること数回で見事勝利を収めることができたのですが、魔石を入れなくてもジャスミンを連れて行けば何とかなりそうな手応えもあった。確かに拠点に戻ったりするのは面倒であるけれど、勝って当たり前の戦いに燃えることなどできないし本気にもなれはしないから、やはり「やり甲斐」というものは戦意を大きく高めてくれる要因であるのだろう。

レベルが50を超えてきたところですけれど、そろそろ各キャラクターのスキルが大方解除されてきまして、フィリアの味方のダメージを肩代わりして 80% ダメージを軽減する ランパート も魅力的に見えてしまう。とは言ってもギアドラの敵ボス一団の攻撃力はちょっと侮れないものがあるので、80% 軽減したところでそのダメージが一人に集中されようものなら即死級になりそうでもあるが、個人的に攻撃特化よりも防御に秀でたキャラが好きなのだ。何れにせよ他スキルへの配分もあるから、気持ちの良い形になるにはまだまだ育成が必要になりそうだ。

  1. 2013/02/01(金) 23:07:46|
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